Խաղերից կախվածություն. պատճառներ, ախտանիշներ և բուժում

Բովանդակություն:

Խաղերից կախվածություն. պատճառներ, ախտանիշներ և բուժում
Խաղերից կախվածություն. պատճառներ, ախտանիշներ և բուժում

Video: Խաղերից կախվածություն. պատճառներ, ախտանիշներ և բուժում

Video: Խաղերից կախվածություն. պատճառներ, ախտանիշներ և բուժում
Video: Naafiri Champion Theme | League of Legends 2024, Դեկտեմբեր
Anonim

Վիրտուալ աշխարհի գոյության նշանակալի պահը խաղերի ներդրումն էր, որոնք տեղի էին ունենում իրական ժամանակում։ Սա միլիարդավոր դոլարների շահույթ բերեց էլեկտրոնային գաջեթներ մշակողներին, բայց դա հոգեբանական հարված էր հասարակության անպատրաստ հոգեկանին: Ինչ-որ մեկն առանց որևէ խնդրի օգտագործել է անսովոր խաղեր և շարունակել իր սովորական կյանքը, իսկ դիմացինը օրերով անհետացել է համակարգչի մոտ՝ մոռանալով մնացած ամեն ինչի մասին։ Ի՞նչ է մոլախաղային կախվածությունը և ինչպե՞ս վարվել դրա հետ։.

Ինչ է սա?

երեխաները համակարգչի մոտ
երեխաները համակարգչի մոտ

Խաղերից կախվածությունը հոգեբանական խանգարման տեսակ է: Դա վիրտուալ հրաձգության խաղերի, կռվի, մրցավազքի և այլնի հանդեպ չափից ավելի սիրո մեջ է:

Զվարճանքի վտանգավոր անվանակարգում առաջին տեղը զբաղեցնում են օնլայն խաղերը։ Որքան էլ տարօրինակ հնչի, նույնիսկ չափազանց երկար խաղը կարող է հանգեցնել ողբերգական ավարտի: 2005 թվականի հոկտեմբերը հիշվել է նրանով, որ Չինաստանում անչափահաս աղջիկ է մահացել։ Հետաքննությունը դեպքի անհավանական մանրամասներ է պարզել՝ երեխան մի քանի օր անընդմեջ խաղացել է World of Warcraft, և այս ընթացքում երբեք չի եղել. Ես ջուր խմեցի ու չկերա։ Նրա պատվին խաղերի մշակողները վիրտուալ թաղում են իրականացրել։

Որքանով են երեխաները և դեռահասները կախված համակարգչով խաղալու ունակությունից

Մանկական մոլախաղային կախվածություն
Մանկական մոլախաղային կախվածություն

Ժամանակակից երիտասարդ սերունդը օրվա ընթացքում առնվազն 6 ժամ անցկացնում է համակարգչի կամ հեռախոսի մոտ: Էլեկտրոնային սարքերը հսկայական ազդեցություն են թողնում փխրուն երեխաների հոգեկանի վրա, և հաճախ սեփական ծնողներն այն մեծացնում են։ Հիմնական պատճառն այն է, որ դժվար է չտրվել երեխային համակարգչի մոտ դնելու գայթակղությանը և հանգիստ անել այլ գործեր ինքներդ։ Շատ մայրեր և հայրեր օգտվում են քաղաքակրթության բարիքներից՝ արդարանալով նրանով, որ ավելի լավ է երեխան տանը լինի հսկողության տակ, քան ինչ-որ տեղ փողոցում։

Ավելի բանիմաց ծնողներ աշխատում են երեխաներին համակարգչային խաղերից կախվածությունից խուսափելու համար: Սա ավելի դժվար ճանապարհ է, բայց ամենաճիշտը. պարզապես պետք է օպտիմալ կերպով բաշխել երեխայի ազատ ժամանակը, որոշել, թե երբ է նա սովորելու, հաճախելու է իր սիրելի շրջանակները և զբաղվելու է հետաքրքրող հոբբիով, և որ ժամին է հանգստանալու և ուժ ձեռք բերել. Պատշաճ մոտիվացված երեխան, ով գիտի, թե ինչ անել իր ժամանակի հետ և ինչ կարող է վաստակել իր ուսման միջոցով, կախված չէ համակարգչում անցկացրած ժամերի քանակից:

Համակարգչային խաղերից խաղերից կախվածության հակված երեխաների խումբը ներառում է լքված դեռահասներ, ովքեր չունեն իրենց սիրելիների ուշադրությունը, ովքեր տխրահռչակ են կամ վախեցած են հասարակության կողմից, և նրանք, ովքեր սուր են զգում իրական կյանքում ինչ-որ բանի պակասը: Վիրտուալ աշխարհները հնարավորություն են տալիս, գոնե որոշ ժամանակով,մոռացեք ձեր խնդիրների մասին՝ ընկղմվելով գոյություն չունեցող իրականության մեջ։

Խաղամոլությունից կախվածության առաջին նշանները և կանխարգելման միջոցները

Հիվանդ երեխան սկսում է բողոքել թուլությունից, հաճախակի ցավից և գլխապտույտից։ Կախվածության զարգացումը ազատ ժամանակ չի թողնում հիգիենայի ընթացակարգերի կամ ընկերների հետ շփման համար: Երեխան նախընտրում է նոութբուք և հեռախոս՝ ընդհատվելով անկանոն խորտիկներով և հրաժարվելով այլ ժամանցից։ Նման ախտանիշների առկայության դեպքում մենք կարող ենք հանգիստ խոսել դեռահասի մոտ համակարգչային խաղերից կախվածության առկայության մասին: Մի անտեսեք սա:

Երիտասարդ գեյմերին նմանատիպ թակարդից պաշտպանելու համար անհրաժեշտ է խստորեն վերահսկել այն ժամանակը, որը նա անցկացնում է համակարգչի մոտ։ Գիտնականները վաղուց ապացուցել են, որ ավելի լավ է թույլ չտալ երեխային վիրտուալ խաղեր խաղալ առնվազն մինչև յոթ տարեկանը։ Եթե նման մեկուսացումը ինչ-ինչ պատճառներով հնարավոր չէ, ապա «Ինտերնետային ժամանակի» սահմանափակումները ցանկալի է սահմանել մինչև 30 րոպե տարրական դասարանների աշակերտների համար, իսկ մինչև մեկ ժամ ավելի մեծերի համար։ Բայց այս դեպքում երեխայի հետ հարաբերությունները չփչացնելու համար անհրաժեշտ է նրան տրամադրել համապատասխան այլընտրանք, օրինակ՝ վաղուց հետաքրքրություն ներկայացնող հատված կամ վճարովի դասընթացների դասեր։ Ընտանեկան խաղերը կամ ընկերների հետ զրուցելը կարող են լավ փոխարինող լինել: Անհրաժեշտ զգալով և չիրացված էներգիան ավելի օգտակար ուղղությամբ ուղղելով՝ երեխան չի սուզվի վիրտուալ ժամանցի աշխարհ։

Խաղային կախվածության զարգացում մեծահասակների մոտ. Խնդրի առանցքը

Մեծահասակների մոտ մոլախաղային կախվածություն
Մեծահասակների մոտ մոլախաղային կախվածություն

Խաղերի արդյունաբերությունը վաղուց էհատել է բարը՝ երեխաների ժամանցի համար: Մշակողները, փորձելով մեծացնել իրենց լսարանը, վիրտուալ խաղերից մի քանիսը հարմարեցրել են մեծահասակների ավելի խստաշունչ նախասիրություններին: Նրանց ջանքերը պսակվեցին հաջողությամբ։ Թեև տեսականորեն անհնար է թվում, որ հասուն մարդն իր ժամանակը վատնի, նրանցից շատերը դեռ կառչել են «խաղի ասեղից»: Եվ սա հղի է բազմաթիվ խնդիրներով։

Ինչո՞ւ են համակարգչային խաղերից մոլախաղային կախվածություն ունեցող անհատների մեջ այդքան մեծահասակներ, երբեմն նույնիսկ ավելի մեծ մարդիկ: Այս երեւույթի պատճառները մակերեսի վրա են: Վիրտուալ գոյությունը շատ ավելի պարզ է, քան իրական կյանքը: Այստեղ հեշտ է իրականացնել քո բոլոր ցանկությունները, իսկ ցանկացած համեստություն ու ցածր ինքնագնահատական չի կարող խոչընդոտ դառնալ։ Համակարգչային տարածքում ռեգալիայի կարիք չկա, և, հետևաբար, շատ ավելի հեշտ է հասնել նշանակալի կարգավիճակի և նախանձելի դիրքի: Հետևաբար, չափահաս անձնավորությունը հեշտությամբ ընկնում է վիրտուալ հեռանկարների ազդեցության տակ:

Խաղերի արդյունաբերության պոտենցիալ զոհերի կատեգորիան ներառում է նվազագույն հայացքներ ունեցող մարդիկ: Հասարակության մեծ մասը զբաղված է հետաքրքիր գործունեությամբ՝ գրքեր կարդալով, հյուսելով, փայտից կեղծիքներ պատրաստելով և այլն։ Նրանք կապ ունեն ազատ ժամանակի հետ, ուստի դժվար թե ուշադրություն դարձնեն համակարգչային խաղերին։ Եթե մարդը հոգով չի կարողացել իրեն հարազատ զբաղմունք գտնել, ապա զարմանալի չէ, որ նա սկսում է ավելի ու ավելի շատ ժամանակ անցկացնել հեռախոսի և նոութբուքի վրա։

Խաղերից կախվածության նույնքան տարածված պատճառը հաղորդակցության բացակայությունն է: Եթե կոնկրետ մարդը չունի սովորական սոցիալական շրջանակ կամ ընտանիք, նա փորձում է ստանալիրական ժամանակում տեղի ունեցող վիրտուալ աշխարհներում բացակայում է սոցիալական փոխազդեցությունը: Խաղացողների խմբեր հավաքվում են այստեղ՝ քննարկելու խաղի մանրամասները և իրական կյանքի նորությունները:

Խաղային փափագի պատճառներ

Իրական կյանքի որոշ գործոններ կարող են նպաստել խաղերի հանդեպ ցավոտ փափագի զարգացմանը: Առաջատար դիրքերը զբաղեցնում են մարդկային բնավորության որոշ գծեր՝ անկայուն հոգեկան, ինքնատիրապետման թերի ձևավորված մակարդակ, իրական կյանքում չկատարված ցանկություններ և այլն։

Հոգեբանական խնդիրների մասին կարելի է նշել հաջորդիվ. Դրանք ներառում են տարբեր ֆոբիաներ, անհանգստության և դեպրեսիայի պաթոլոգիական պայմաններ: Վիրտուալ աշխարհի տարածքներ ոտք դնելով՝ մտավոր խնդիրներ ունեցող մարդիկ պաշտպանվում են իրական կյանքի ազդեցությունից, գիտակցում են իրենց և հասնում ավելի կայուն հոգեվիճակի, բայց շատ կարճ ժամանակով։

Այս կախվածության ավելի քիչ տարածված պատճառը վիրտուալ պարգևներն են: Շատ խաղեր ունեն ներկառուցված պարգևատրման համակարգ որոշակի գործողությունների համար, ինչը մարդկանց գրավում է շարունակելու խաղը: Հաջորդ պարգևը ստանալը և հաջորդին սպասելը մարդու օրգանիզմում որոշակի ռեակցիա է առաջացնում, ինչը մեծացնում է արյան մեջ դոֆամինի (այսպես կոչված հաճույքի հորմոնի) կոնցենտրացիան։ Օրգանիզմը ընտելանում է հաճելի սենսացիաներին, և ապագայում պահանջում է չափաբաժնի կրկնություն։ Նմանատիպ ռեակցիա է տեղի ունենում սկսնակ թմրամոլների մոտ, ովքեր կանոնավոր կերպով օգտագործում են հատուկ դեղամիջոցներ։

Խաղերից կախվածություն զարգացնելու ավելի սովորական հնարավորություններ կան՝ սեփական ժամանակը տնօրինելու անկարողությունը կամ չափազանց ուժեղ լինելըկիրք ինտերնետի նկատմամբ։

Զարգացման փուլեր

Մասնագետները հայտնաբերել են որոշ կետեր, որոնք կարող են ակնարկել շրջապատող մարդկանց, որ նրանք տարված են համակարգչային խաղերից կախվածությամբ: Ինչ անել դրա հետ, կախված է հիվանդի փուլից: Դիտարկենք դրանք ավելի մանրամասն՝

  • սկզբնական - մարդը պարբերաբար խաղում է համակարգչային խաղեր, բայց դրան առանձնապես չի կարևորում և հաջորդ ցիկլի ավարտից հետո արագ մոռանում է դրանց մասին, անում այլ բաներ;
  • կիրք - համակարգչով խաղալու ունակությունը դառնում է պարտադիր ամենօրյա զբաղմունք; եթե ինչ-ինչ պատճառներով հնարավոր չէ հասնել դրան, ապա ժամանակ է կտրվում այլ անհրաժեշտ բաների համար, որպեսզի հնարավորություն լինի սուզվելու հաջորդ խաղում;
  • կախվածության գագաթնակետ - հիվանդը խաղում է ամենափոքր հնարավորության դեպքում՝ անտեսելով ուտելու կամ այլ հիմնական կարիքները բավարարելու ցանկությունը. նա նվազագույն ժամանակ է հատկացնում քնելուն, ընդհանրապես ուշադրություն չի դարձնում հիգիենային և երբ փորձում է նրանից հեռացնել շեղումը, նա ագրեսիվ շտապում է՝ պաշտպանելով իր էլեկտրոնային գաջեթը.
  • սիրվածքի մարում - մարդ աստիճանաբար հեռանում է իր ցավոտ հոբբիից՝ հիշելով իրական բաները. սա շատ ցնցող դիրք է, և ամենափոքր գրգռիչի դեպքում հիվանդը կարող է վերադառնալ՝ խաղի նոր տարբերակ, խնդիրներ ընտանիքում և այլն:

Երրորդ քայլից չորրորդ քայլին անցումը կարող է տևել մի քանի օր կամ մի քանի տասնամյակ: Ժամանակի ընթացքում մարդն ինքն իրեն կարող է անուղղելի վնաս պատճառել։

Խաղամոլության կախվածության նշաններ

մոլուցքհամակարգիչ
մոլուցքհամակարգիչ

Դեռևս չկա կոնկրետ կարծիք, թե արդյոք նման մոլուցքը հիվանդություն համարել, թե ոչ։ Բայց ԱՀՀ-ին պատկանող հոգեբույժները չեն հերքում վիրտուալ խաղերի նկատմամբ ավելորդ ոգևորության հետևանքները։ Սա նվազագույն քուն է, աշխատանքից ազատվելը, անձնական հիգիենայի բացակայությունը և այլն։ Հետևաբար, մոլախաղերից կախվածության բուժումը մնում է հրատապ խնդիր:

ARA-ն ստեղծել է անձի վիճակի ախտորոշման պայմանների հատուկ ցանկ։ Եթե հիվանդը, ով եկել է իրենց մոտ հետազոտության, ունի դրա մեջ նշված նշաններից գոնե մի քանիսը, ապա նա անվերապահորեն ճանաչվում է որպես խաղացող՝

  1. Հիվանդի միտքն ամբողջությամբ զբաղված է խաղերով. Նույնիսկ այլ գործեր անելիս նա միշտ սպասում է ազատ պահի՝ խաղալու համար։
  2. Տիրապածը անընդհատ ագրեսիայի, անհանգստության կամ կարոտի զգացում է ունենում, եթե շեղվում է խաղային գործընթացից կամ երկար ժամանակ խաղալու հնարավորություն չի լինում։
  3. Պոտենցիալ խաղացողը պարբերաբար ավելացնում է համակարգչում անցկացրած ժամանակը և նախատեսում է գնել ավելի հզոր գաջեթ։
  4. Նույնիսկ խաղի մոլության ազդեցության տակ մարդը հասկանում է, որ իրեն պետք է ավելի քիչ ժամանակ անցկացնել համակարգչի մոտ, բայց չի կարողանում հաղթահարել ինքն իրեն։
  5. Հիվանդն աստիճանաբար մոռանում է այլ հետաքրքրությունների և մերձավոր շրջապատի մասին՝ ավելի ու ավելի շատ ժամանակ հատկացնելով խաղերին:
  6. Խաղամոլը չի կարող հրաժարվել իր կախվածությունից, նույնիսկ երբ կյանքի որակը սկսում է տուժել՝ անկանոն քուն, աշխատանքի կորուստ, մոտալուտ ֆինանսական սնանկություն, ընտանեկան կոնֆլիկտներ և այլն:
  7. Հիվանդ մարդը չի խոսումճշմարտությունը համակարգչի մոտ պառկած ժամանակի մասին։
  8. Խաղի օգնությամբ հիվանդը փորձում է գոնե որոշ ժամանակ մոռանալ ընթացիկ խնդիրների և տանջող զգացմունքների մասին։
  9. Հիվանդը խաղում է՝ իմանալով, որ շուտով կկորցնի աշխատանքը, չի տեսնի իրեն հոգեհարազատ մարդկանց և այլն։

Գիտական ապացույցներ նման մղման գոյության մասին

Փաստագրվել է մեկ հետաքրքիր փորձ: Charite կրթական հաստատությունը հավաքել է 20 հոգուց բաղկացած ուսումնական խումբ, որոնց որոշակի ժամանակ ցուցադրվել են իրենց սիրելի վիրտուալ ժամանցի էլեկտրոնային նկարները։ Նրանք արձագանքեցին նույն կերպ, ինչպես հարբեցողները կամ երկար տարիներ թմրամոլները, երբ տեսան իրենց սիրելի չափաբաժինը:

Նոթինգհեմ Թրենթ համալսարանը նմանատիպ ուսումնասիրություն ունի իր զինանոցում, որն ունի ավելի մեծ լսարան՝ 7000 մարդ: Մարդկանց 12%-ը բավարարել է գեյմերների բոլոր պահանջները, նրանցից 19%-ը, ովքեր Facebook սոցիալական ցանցի կես դրույքով օգտատեր են, խաղերի նկատմամբ ուժեղ փափագի նշաններ են հայտնաբերել։

Բայց այս տեսության երկրպագուների հետ միասին կան դրա հակառակորդները։ Որոշ գիտնականներ կարծում են, որ այն չափանիշները, որոնցով հայտնաբերվում են համակարգչային մոլուցքները, չափազանցնում են այս կախվածության տարածվածությունը։ Որպես ապացույց նրանք նշում են այն փաստը, որ խաղերի մոլուցքի ախտանիշները շատ նման են թմրամոլներին կամ խաղամոլներին, բայց, իհարկե, ոչ այն մարդկանց, ովքեր խելագարորեն կախված են համակարգչային խաղերից: Այսինքն՝ կարելի է եզրակացնել, որ խոսքը հիվանդության մասին է։

Չնայած մոլախաղից կախվածությունը չի ճանաչվում որպես անկախ հիվանդություն, տասնյակ բժիշկներ հաստատում են, որ.այն, որ վիրտուալ աշխարհով չափից դուրս հրապուրվածությունը կարող է վտանգավոր լինել ցանկացած մարդու համար։ Երիտասարդ տարիքում այն կարող է վերաճել մտավոր կամ ֆիզիկական հաշմանդամության, օժտել ավելորդ բարդույթներով, տարեց մարդկանց զրկել անձնական կյանքից, վերջ դնել նրանց կարիերային և ձևավորված բնությանը օժտել անհարկի ագրեսիվությամբ։ Ուստի նրա հետագա ապաքինումը կախված է պոտենցիալ գեյմերի մերձավոր շրջապատից, իսկ ավելի ծանր դեպքերում խորհուրդ է տրվում մասնագետների օգնությունը։

Փորձագետի կարծիք մոլախաղերից կախվածության մասին

Գիտնականների հանդիպում
Գիտնականների հանդիպում

Հոգեբան Քրիստոֆեր Ֆերգյուսոնը կարծում է, որ վիրտուալ ժամանցը չի ազդում իր մասնակիցների կյանքի որակի վրա։ Ուստի համակարգչային խաղերից կախվածության երեւույթը բուժման կարիք չունի։ Եվ բոլոր փորձերը, որոնք ցույց են տալիս ուռճացված ցուցանիշներ, հիմնված են վիճելի չափանիշների վրա: Հոգեբույժ Ջերալդ Բլոկը այլ կարծիքի է. Նա մոլախաղերից կախվածությունը հավասարեցնում է սեքս-ապրանքների հանդեպ փափագին: Թերապևտ Սթիվ Փոուփը պաշտպանում է նրան՝ նշելով, որ մի քանի ժամ խաղալը նույնն է, ինչ կոկաինի մի փոքր շարան խռմփացնելը։ Նման հոբբիի բացասական հետևանքները հակասում են ողջախոհությանը. հիվանդ մարդը աստիճանաբար հրաժարվում է իր մտերիմ շրջապատի հետ բոլոր կապերից, չի ուտում կամ նրան ընդհատում են պատահական խորտիկները, մոռանում է ուսման մասին, դառնում ավելի ագրեսիվ և այլն: Բայց նրա կարծիքը խստորեն քննադատվեց, մեղադրեցին կողմնակալության մեջ՝ առանց ծանրակշիռ պատճառների։

Այս հարցի վերաբերյալ իր կարծիքն ունի Հոգեբան Իվանով Մ. Ս. Նա զգուշացնում է դեր խաղալուց, քանի որդրանք հիմնված են նոր մարդկանց ներգրավելու, նրանց աստիճանական մուտքի վրա խաղի ընթացքում և արդյունքում սեփական անհատականության անհետացումը, քանի որ մարդը սկսում է իրեն ասոցացնել վիրտուալ հերոսի հետ: Նման խաղերի հանրաճանաչության հիմնական պատճառները հուզմունքի հազիվ նկատելի նշաններով լիակատար ներգրավվածությունն են վիրտուալ կյանքի գործընթացին։ Առանց պրոֆեսիոնալ հոգեբանների օգնության՝ նման գեյմերները կդժվարանան, քանի որ նրանց անձնական կյանքը սկսում է փլուզվել, իրենցից դժգոհությունն ու չկատարված ցանկությունների կարոտը, հասարակությունից սոցիալական հեռացումը և այլն աստիճանաբար կրծում են:

Իվանովը կարողացավ նաև դիտարկել որոշակի օրինաչափություններ մոլախաղերից կախվածության զարգացման գործում: Նա առանձնացրեց չորս հիմնական կետ.

  • թեթև կիրք - կանոնավոր խաղ խաղալու սովորություն;
  • ուժեղ կապվածություն - մարդն ավելի ու ավելի է կախված համակարգչում անցկացրած ժամանակից;
  • առավելագույն կախվածություն. հիվանդը անտեսում է հիմնական հիմնական կարիքները՝ հօգուտ համակարգչային խաղերի;
  • փոքր ջերմություն - վիրտուալ աշխարհի հանդեպ սերն աստիճանաբար նվազում է, և հիվանդ մարդը սկսում է վերադառնալ բնականոն կյանքին:

Իվանովը կարծում է, որ գտել է գլխավոր գայթակղությունը, որի առկայության պատճառով ավելի ու ավելի շատ նոր խաղացողներ ընկնում են կախվածության ծուղակը։ Սա իրականությունից հեռու մնալու և այլ, ավելի ցանկալի կյանքով ապրելու հնարավորություն է՝ քեզ շփվելով վիրտուալ հերոսների հետ։

Բարոնուհու անձնական նյարդաբան Սյուզան Գրինֆիլդը նման կարծիք ունի այս հարցի վերաբերյալ: Նա պնդում է, որ վիրտուալ ժամանցը հանգեցնում է մտավոր հետամնացության, ուստիորքան կանոնավոր է նյարդային համակարգը գերգրգռված: Խաղամոլը ընտելանում է սովորական հուզված վիճակին, օրգանիզմը սկսում է կախված լինել այնպիսի ռեակցիաներից, որոնք կարող են հանգեցնել դեմենցիայի։ Իր տեսությունն ապացուցելիս նա հիշում է բազմաթիվ ժամանակակից տրոլների մասին, որոնք լցված էին Facebook-ում՝ ներկայացնելով երիտասարդ սերնդի մտավոր դեգրադացիայի լավ օրինակ: Բայց նրան քննադատում էին և մինչ օրս լուրջ չեն ընդունում։

Դուգլաս Ջանթալը հետաքրքրվեց այս պահով և մի փոքր հետազոտություն կատարեց: Նրան օգնել է մանկաբուժության ամերիկյան ակադեմիան, որը մանրամասն հետազոտել է գրեթե 3000 երեխայի։ Այս հետազոտության արդյունքները հիասթափեցնող էին. տասը երեխայից մեկը պարբերաբար զգում էր անհանգստության և դեպրեսիայի պաթոլոգիական վիճակներ, հասարակության հետ նրանց փոխազդեցությունը նվազում էր, իսկ դպրոցական արդյունքները տուժում էին: Յուրաքանչյուր կոնկրետ դեպքի պատճառ փնտրելով՝ բժիշկն անընդհատ բախվում էր երեխայի սիրելի վիրտուալ խաղից կախվածության հետ։ Այսինքն՝ իրավիճակը կարող է հասնել սահմանագծին, եթե դրան չմիջամտեն։ Խաղերից կախվածությունից բուժվելուց հետո երեխան ինքնուրույն վերադարձավ բնականոն կյանքին։

Հիվանդություն, թե ոչ

Արձանիկ խաղամոլության հետևանքների մասին
Արձանիկ խաղամոլության հետևանքների մասին

Ոչ մի պաշտոնական փաստաթուղթ չի պարունակում տեղեկատվություն մոլախաղերից կախվածությունը որպես իրական հիվանդություն ճանաչելու մասին։ Նույնիսկ հիվանդությունների միջազգային դասակարգումը նման անվանում չի ընդունում։ Բայց նման փորձեր բազմիցս են արվել։

2007 թվականից Ամերիկայի բժիշկների ասոցիացիան ուսումնասիրում է մոլախաղերից կախվածության ախտանիշները: Բոլոր փորձերից ու անալիզներից հետո բժիշկները դա որոշեցինկախվածությունը անկախ հիվանդություն չէ: Հարցի ավելի կոնկրետ լուծման համար անհրաժեշտ են լրացուցիչ վերլուծություններ, սակայն մինչ այժմ ստացված արդյունքները հիմնավոր հիմքեր չեն տալիս մոլախաղերից կախվածությունը հոգեբանական հիվանդություն համարելու համար։ Չնայած շատ փորձագետներ կարծում են, որ դա անհրաժեշտ է։

Մինչ օրս քննարկումներ են ընթանում այն մասին, թե արդյոք այս երևույթը ճանաչել որպես առանձին հիվանդություն և մտածել, թե ինչպես բուժել մոլախաղերից կախվածությունը, թե՞ ժամանակ չկորցնել, այլ սկսել վերացնել դեպրեսիան և ուշադրության դեֆիցիտի խանգարումը, որոնք հանգեցնում են. նման հետևանքներին։

Ինչպես են այլ երկրները փորձում լուծել խնդիրը

Էլեկտրոնային գաջեթների ժողովրդականությունը
Էլեկտրոնային գաջեթների ժողովրդականությունը

Չնայած մոլախաղերից կախվածության մասին հակասական կարծիքին, շատ երկրներում կան հատուկ հաստատություններ, որոնք օգնում են բուժել կամ հատուկ կանխարգելում իրականացնել առաջին ախտանիշների առկայության դեպքում:

Broadway Lodge English Rehabilitation Center-ը բացել է նոր մասնաճյուղ՝ նեղ մասնագիտացումով՝ աշխատելով միայն գեյմերների հետ։ Նրանց հաճախորդները բոլոր տարիքի են՝ սկսած փոքր երեխաներից մինչև տարեցներ: Կորեայի մշակույթի նախարարությունը աջակցել է այս ուղղությանը` հայտարարելով Nighttime Shutdown ծրագրի մեկնարկի մասին, որն ուղղված է մոլախաղերից կախվածության երևույթի դեմ պայքարին: Դրա գործողությունը հիմնված է այն ժամանակի վերահսկման վրա, որը տարբեր մակարդակի խաղացողներն անցկացնում են իրենց համակարգիչների մոտ: Եթե հաքերը 19 տարեկանից ցածր է, նրան օրական 6 ժամով կզրկվեն բոլոր խաղերից: Մյուս օգտվողները, ովքեր չարաշահում են խաղային գործընթացները, աստիճանաբար վատթարանում են ինտերնետի արագությունը,անհնարին դարձնելով դրանց մասնակցելը առնվազն մինչև ընթացիկ օրվա ավարտը։

2007 թվականին Չինաստանում կառուցվել է մանկական վերականգնողական ճամբար։ Նրա աշխատակիցները հավաքել են անչափահաս գեյմերներին ամբողջ երկրից, և հոգեբանը նրանց հետ աշխատել է 10 օր։ Պայքարի նույնքան տարածված միջոց է շատ խաղերում վերահսկիչ ծրագրի ներդրումը, ինչը բացասաբար է անդրադառնում վիրտուալ կերպարի վրա, եթե խաղը տևում է երեք ժամից ավելի: Վիետնամի նախարարությունը նախատեսում է հատուկ սահմանափակումներ մտցնել՝ ինտերնետ պրովայդերները և խաղային հաստատությունների սեփականատերերը չպետք է թույլ տան խաղացողներին վիրտուալ գործունեություն ծավալել երեկոյան 22-ից մինչև առավոտյան 8-ը: Նախարարության ներկայացուցիչները հանգստացնում են հասարակությանը՝ համոզելով, որ բոլոր գործողություններն ուղղված են մատաղ սերնդի բարոյական բնավորության բարելավմանը։ Հասարակությանը հանգստացրել են, որ շուտով նրանք ստիպված չեն լինի մտածել խաղերից կախվածության մասին և ինչ անել, եթե նման աղետը տուժի ընտանիքի անդամների վրա։

Խորհուրդ ենք տալիս: